Suburban писал(а):В принципе ты правильно всё написал. Только я считаю, что HDR тут ни причем. Дело именно в ambient occlusion. Это разные вещи и считаются они отдельно. Попробую сейчас по-быстрому сварганить рендер какой-нибудь тачки на асфальте и наглядно показать в чем разница.
HDR достаточно слабо рисует рассеянные тени и самостоятельно определяет каким цветом. Плюс шум, от которого можно избавиться, но это за собой повлечет еще больше времени в просчете.
Всё зависит не только от грамотного освещения, но и от расположения предметов.
С помощью Ambient Occlusion можно просто задать каким цветом будет рассеянная тень, например, под автомобилем, установить контраст и определить объекты с поверхностью. И вроде никаких конфликтов с освещением не возникает.
Ты не совсем понял, что именно я написал, или я выразился недостаточно прозрачно. А написал я о том, что не нужно никаких окклюженов. Вернее, нужно, но не их, а их имитации (имитации более чем достаточно). Здесь любопытная тенденция: имитация окклюзии, которая сама по себе является имитацией GI (в GI считаются отскоки "фотонов" от поверхностей, дающие вторичное освещение - рефлексы, а окклюзия определяется количеством лучей из точки на поверхности, которые способны достичь неба, не уперевшись в другой объект, что равноценно степени заслоненности этой точки соседним предметом от остальной среды).
Окклюзия пусть пока в Кризисе остается - там она к месту и местами хорошо смотрится, хотя и тоже не без помарок (окклюзионная тень там меняется в зависимости от точки зрения, ощущение, что она рендерится не в 3д и не по пологающемуся ей алгоритму, а в постпроцессинг, а по своей идее не должна бы, хотя там столько объектов, что деваться некуда, честной окклюзии мы скоро не увидим). Эмбиент окклюжен - это такая примочка, чтобы выглядело "как бы" с глобальным освещением, работает она на затенение всех мест на объектах, к которым приближены части других объектов (два ящика стоят рядом), и вкупе с прямым освещением должна давать эффекты глубокой тени под предметами и прозрачной - в стороне, где в тень падает свет небесной полусферы. В GI это делается честно, в Ambient Occlusion - по простому алгоритму (даже в Кризисе не по честному алгоритму AO).
Далее, о HDR. Возьмем сцену с прямым освещением и окклюзией. Там, где рассеянная тень от "глобалки"-окклюзии высовывается на освещенную прямым светом часть поверхности - выглядит убожески. Допускать это - значит не понимать природу светотени и особенностей зрения, что, я считаю, в настоящее время уже недопустимо. Лечится это более реалистичной моделью рендера кадра расширением диапазона яркости - в HDRI, когда разница между светом и тенью значительна, а приведение изображения к удобоваримому виду производится применением "экспозиции", вычисляемой по тому или иному принципу (вернее всего, по средней светлоте средней части кадра, как у фотоаппаратов по умолчанию). Вот тогда окллюзия выглядела бы логично - на свету она просто забивается силой источника света до незначительной затемненности, почти незаметной глазу. Т.е., повторю для убедительности, при рендере в HDRI и последующему экспоприведению и применению постпроцессов в тени окклюзия заметна, в свету - слабозаметна, а иначе быть не должно.
Я не понял, какое прямое отношение технология HDR может иметь к рассеянной тени. Речь, что ли, шла о взрослом рендере, где хдр-картинка вешается как источник средового освещения? Так это, любезный, часами рендерится.
Далее, опять об окклюзии: ну нет в ней смысла. Как много у нас объектов, на которых будет заостряться внимание, причем которые не являются архитектурой или прочей недвижимостью (у которых глобальные тени, поди, просто втекстурированы), - объектов, которые будут требовать окклюзии? Может и много, но подавляющее большинство из них - автомобили. И смысл считать окклюзию для автомобиля, тратить на это драгоценные fps? Проще положить на землю спрайт с пререндеренной глобальной тенью от машины, и уж тут либо показывать ее _только_ внутри падающей тени, либо полностью, но - уж будьте любезны - сделайте HDRI, как в TDU. Но пока что я видел только обычную картинку, на которой небо было нещадно размыто блюмом по краям домов. Может быть, разработчики еще и планируют нас удивить, посмотрим. Но даже при применении HDR я бы предложил для надежности все же маскировать рассеянную тень - так она еще и на старых видеокартах, которые не умеют считать HDR, будет смотреться адекватно (в идеале - дать опцию в меню, как в TDU). В TDU, кстати, если не ошибаюсь, при отключении HDR как раз возникает описанная мной выше проблема, когда тень от среды заметно вылезает наружу из тени от солнца. Если часть потребителей это не замечает всилу невоспитанности глаза, это не значит, что нужно спускать на это рукава.
UPD. ну да, все верно: