Пожелания и вопросы
Теперь хочется поконкретней узнать, что будет действительно в программе, а то не нам говорят, что мы заслуживаем игру, такую какую сами себе придумали.
Вот допустим на этом скриншоте, что за освещение в тоннеле? Стены, понятно, а на потолке художник подзабыл? Блин, когда появились первые скрины, простительно, но в видео тоже самое. Может ваш художник самый низкооплачеваемый? Тут делов на час. А текстура дороги, где явно видна нестыковка на границе полос. Это просто рабочие моменты, или вы действительно не обращаете на ЭТО внимание?
Освещение так-же видимо не будет динамическим и привязанным к источникам света. Авто на скрине совершенно не освещаются источниками света из тоннеля, отбрасывают тени от солнечного света. Не отражают среду, а используют свою карту.
ЭТО будет корректировться, или нет?
Да и геометрия и текстуры оставляют желать НАМНОГО лучшего.
Вот допустим на этом скриншоте, что за освещение в тоннеле? Стены, понятно, а на потолке художник подзабыл? Блин, когда появились первые скрины, простительно, но в видео тоже самое. Может ваш художник самый низкооплачеваемый? Тут делов на час. А текстура дороги, где явно видна нестыковка на границе полос. Это просто рабочие моменты, или вы действительно не обращаете на ЭТО внимание?
Освещение так-же видимо не будет динамическим и привязанным к источникам света. Авто на скрине совершенно не освещаются источниками света из тоннеля, отбрасывают тени от солнечного света. Не отражают среду, а используют свою карту.
ЭТО будет корректировться, или нет?
Да и геометрия и текстуры оставляют желать НАМНОГО лучшего.
- Вложения
-
- 228-b851.jpg (33.55КБ)45257 просмотров
-
- Разработчик
- Сообщения:697
- Зарегистрирован:Чт окт 26, 2006 6:44 am
- Откуда:Новосибирск
- Контактная информация:
Делов на час говорите?
Ну это вы оптимист! Как обычно на каждый скрин находится множество экспертов знающих как нужно и сколько это займет:)
На этом скрине моменты все рабочие, корректироваться будут.
А на счет источников света - это вы серьезно? Ожидали, что десятки ламп в тоннелях будут реальныим источниками? Другое дело, что лайтмапы и отражения должны быть и будут исправлены.
Ну это вы оптимист! Как обычно на каждый скрин находится множество экспертов знающих как нужно и сколько это займет:)
На этом скрине моменты все рабочие, корректироваться будут.
А на счет источников света - это вы серьезно? Ожидали, что десятки ламп в тоннелях будут реальныим источниками? Другое дело, что лайтмапы и отражения должны быть и будут исправлены.
Ну Алексей вы напрасно так набросились. Я не первый день все-таки на Луне.
За час, я имел ввиду сделать текстуру потолка, или это займет намного больше времени? Просто у вас этот скрин был изначально, а потом и видео с этой сценой. Неужели художнику совсем было влом исправить такой очевидный косяк? А потом вы обижаетесь, что реальные ПАЦАНЫ с агру наезжают? Не забывайте, что куча народа смотрит на все это, и много, что замечают и оценивают. Это мы (кто следит объективно за проектом) можем просто давать рекомендации, и я думаю, что разработчики не должны нас в чем-то упрекать.
Насчет источников света,я думаю это вы пошутили?
Десятки ламп конечно не надо в сцену пихать, про мэпы и шла речь. Или вы думаете, что здесь собрались одни казуалы?
Может праздники как повлияли?
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
За час, я имел ввиду сделать текстуру потолка, или это займет намного больше времени? Просто у вас этот скрин был изначально, а потом и видео с этой сценой. Неужели художнику совсем было влом исправить такой очевидный косяк? А потом вы обижаетесь, что реальные ПАЦАНЫ с агру наезжают? Не забывайте, что куча народа смотрит на все это, и много, что замечают и оценивают. Это мы (кто следит объективно за проектом) можем просто давать рекомендации, и я думаю, что разработчики не должны нас в чем-то упрекать.
Насчет источников света,я думаю это вы пошутили?
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Десятки ламп конечно не надо в сцену пихать, про мэпы и шла речь. Или вы думаете, что здесь собрались одни казуалы?
Может праздники как повлияли?
Вполне возможно, что и облака. Я же говорю, что очень похоже на то, что на данном этапе отражения остались из инструктора версии 1.4, где была текстура, которая плавала по объектам (моделям) в независимости от того, какое реальное было окружение, ход надо сказать неудачный, лучше вообще никаких отражений, чем непонятно что...
Ну в динамике особенно не разглядишь, что отражается. А вот совсем без этого будет не фонтан. 2008год все-таки. Такими приемами не брезгуют многие разработчики.
Все зависит от мотора, если у него и так задачь хватает, то на честные отражения просто не будет времени. Шейдеры, шмейдыры, программеру будет очень большая головная боль.
Алексей вроде сказал, что с отражениями еще будут работать.
Все зависит от мотора, если у него и так задачь хватает, то на честные отражения просто не будет времени. Шейдеры, шмейдыры, программеру будет очень большая головная боль.
Алексей вроде сказал, что с отражениями еще будут работать.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Ну не знаю, не знаю. Я своим неопытным глазом определенно в нескольких местах видел динамические отражения, но вот считались они из непонятно какой точки.
На фрагменте, например, где автомобиль исчезает в тоннеле, на его заднем стекле явно отражается край перекрытия, и отражается динамически, т.е. при погружении машины в тоннель отражение продольно "двигается" по отражающей плоскости, обозначая смещение в пространстве. Да и небо — перестает отражаться, дальнейших наблюдений, наверное, и не нужно. Только, конечно, пока там и не отражается вообще ничего — надо бы, чтобы источники света рефлексовали на стекле — они по интенсивности первое, что должно отражаться.
А вот по геометрии: перекрытие явно рано отражается, при таком угле наклона стекла небо должно отражаться с такого ракурса даже какое-то расстояние внутри тоннеля, прежде чем перекрытие закроет его. Ощущение, будто точка, из которой считается карта отражения, бежит далеко впереди автомобиля.
Статические отражения по автомобилю не побегут, они могут на нем только "вращаться" при изменении ракурса, но не могут показать проносящиееся мимо пространство, даже если непонятно, что там изображено. И уж не будут меняться на стоящем не месте автомобиле из неподвижной камеры (фрагмент, где тазик уходит вправо вобъезд пробки — там на стоящих автомобилях как раз меняется отражение, только непонятно что в нем. С одной стороны и то хорошо, т.к. для каждого объекта из такого кол-ва просчитать свою карту отражения, даже с низким разрешением, — огромные затраты ресурсов, но вот нелогичное и невозможное мельтешение это быстро приестся и начнет резать глаз).
Зато понравился в некоторых местах эффект френелевского отражения — отражающая способность поверхности повышается при приближении луча зрения к касательной, хоть он и выглядит не совсем честно (просто шейдерный эффект? тут я профан), но прибавляет материальности стеклу.
На фрагменте, например, где автомобиль исчезает в тоннеле, на его заднем стекле явно отражается край перекрытия, и отражается динамически, т.е. при погружении машины в тоннель отражение продольно "двигается" по отражающей плоскости, обозначая смещение в пространстве. Да и небо — перестает отражаться, дальнейших наблюдений, наверное, и не нужно. Только, конечно, пока там и не отражается вообще ничего — надо бы, чтобы источники света рефлексовали на стекле — они по интенсивности первое, что должно отражаться.
А вот по геометрии: перекрытие явно рано отражается, при таком угле наклона стекла небо должно отражаться с такого ракурса даже какое-то расстояние внутри тоннеля, прежде чем перекрытие закроет его. Ощущение, будто точка, из которой считается карта отражения, бежит далеко впереди автомобиля.
Статические отражения по автомобилю не побегут, они могут на нем только "вращаться" при изменении ракурса, но не могут показать проносящиееся мимо пространство, даже если непонятно, что там изображено. И уж не будут меняться на стоящем не месте автомобиле из неподвижной камеры (фрагмент, где тазик уходит вправо вобъезд пробки — там на стоящих автомобилях как раз меняется отражение, только непонятно что в нем. С одной стороны и то хорошо, т.к. для каждого объекта из такого кол-ва просчитать свою карту отражения, даже с низким разрешением, — огромные затраты ресурсов, но вот нелогичное и невозможное мельтешение это быстро приестся и начнет резать глаз).
Зато понравился в некоторых местах эффект френелевского отражения — отражающая способность поверхности повышается при приближении луча зрения к касательной, хоть он и выглядит не совсем честно (просто шейдерный эффект? тут я профан), но прибавляет материальности стеклу.
- Вложения
-
- intro.avi - 00002.jpg (71.09КБ)45054 просмотра
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Вот, что еще интересует. На скрине, который выше, заметно, что здание стоит на траве. В видео таких мест много. Это опять рабочии моменты, или такое будет в релизе?
В старом Инструкторе так и было.
З.Ы. 2 oldfashion
На динамические отражения я сразу обратил внимание.
В некоторых местах (в видео), вполне неплохо выглядит
В старом Инструкторе так и было.
З.Ы. 2 oldfashion
На динамические отражения я сразу обратил внимание.
В некоторых местах (в видео), вполне неплохо выглядит
-
- Новенький
- Сообщения:20
- Зарегистрирован:Сб фев 09, 2008 2:17 pm
- Откуда:Днепропетровск
- Контактная информация:
Выслушают ли меня разработчики, но все же дам совет по картам окружения. В графический движок можно вшить небольшую функцию рендера окружение, то есть каждую секунду будет рендерится карта окружения, допустим 128х128рх, и автоматически заменться. Вообщем, думаю все играли в НФС и видели отражения сзади на бампере/багажнике авто.
Последний раз редактировалось Sunrise Чт июн 19, 2008 2:50 pm, всего редактировалось 1 раз.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
прокомментирую некоторые моменты.
- динамические отражения сейчас уже есть. на них отражается террейн, дома, столбы и прочие объекты. считаются они по-честному - относительно нашего авто. делать статическое отражение для повышения быстродействия смысла нет. будут настройки отражения: размер карты (128 - 256), количество объектов, дальность видимости, скорость обновления. возможно не все параметры будут доступны из меню, но все будут храниться в конфиге ) эффект интенсивности отражения от угла зрения присутствует, реализован процентов на 80%. реализация естественно в шейдерах - от угла, под которым смотрим на точку, зависит один из коэффициентов для отражения. недоработаны стёкла и ночное отражение. их нужно будет довести. в целях оптимизации, для ролика использовались разные настройки отражения.
- сейчас в сцене 2 директ источника освещения (основноей и дополнительный), а также 2 спот источника (фары нашего авто). все источники динамические и меняются в зависимости от времени суток и погоды (а также ещё масса приятных параметров). в тоннеле пока нет дополнительного освещения по енрайрнменту или лайтмапу. но задача скорее всего будет решаться. так как мир _немного_ большой, то просто расставить енвайрнмент карты для дополнительного освещения через каждые 50 метров не получится, т. е. задача немного нетривиальна. но к счастью, решение известно)
- динамические отражения сейчас уже есть. на них отражается террейн, дома, столбы и прочие объекты. считаются они по-честному - относительно нашего авто. делать статическое отражение для повышения быстродействия смысла нет. будут настройки отражения: размер карты (128 - 256), количество объектов, дальность видимости, скорость обновления. возможно не все параметры будут доступны из меню, но все будут храниться в конфиге ) эффект интенсивности отражения от угла зрения присутствует, реализован процентов на 80%. реализация естественно в шейдерах - от угла, под которым смотрим на точку, зависит один из коэффициентов для отражения. недоработаны стёкла и ночное отражение. их нужно будет довести. в целях оптимизации, для ролика использовались разные настройки отражения.
- сейчас в сцене 2 директ источника освещения (основноей и дополнительный), а также 2 спот источника (фары нашего авто). все источники динамические и меняются в зависимости от времени суток и погоды (а также ещё масса приятных параметров). в тоннеле пока нет дополнительного освещения по енрайрнменту или лайтмапу. но задача скорее всего будет решаться. так как мир _немного_ большой, то просто расставить енвайрнмент карты для дополнительного освещения через каждые 50 метров не получится, т. е. задача немного нетривиальна. но к счастью, решение известно)
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
На ролике видно ,что машины могут останавливаться резко со скрипом резины, а на самом деле тормоза как заточены, под клавиатуру или под педали, я имею в виду, что все игры сделаны под клаву и когда нажимаешь на кнопку тормоза, машина сначала сбрасывает скорость и только потом у неё блокируются колёса, это сделано для лучшего управления с клавиатуры, но на педелях это будет выглядеть не реально, если понадобиться экстренное торможение, выжать педаль в пол, колёса не сразу заблокируются, а спустя какое-то время.
Хоть у меня и нет руля, я за решение в пользу педалей, при полном нажатии педали колёса должны блокироваться в тот же момент, надеюсь так оно и будет.
Хоть у меня и нет руля, я за решение в пользу педалей, при полном нажатии педали колёса должны блокироваться в тот же момент, надеюсь так оно и будет.
Не гони, пожалуйста. Сначала сам попробуй прежде чем писать. Даже сами разработчики говорили о том, что пробуксовка колёс не реализована на данной физической модели движка. Никакой блокировке колёс даже в версии 1.4 нет, не говоря уже об 1.0.alexandr писал(а):Даже в старом Инструкторе есть настройка чувствительности педалей, ставь на 100 и будет скрип резины.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
Ну что опять за сленг? На конюшне что-ли?
Он спросил о более резком торможении, по тому как на клаве из за ее цифровой природы, специально делают имитацию плавного срабатывания. А на педалях все честно, изначально во всех хороших продуктах можно настроить ход педали. А вот как это будет реализованно, это уже разрабы ответят, хотя сам обратил внимание, что не на все вопросы охотно отвечают.
Он спросил о более резком торможении, по тому как на клаве из за ее цифровой природы, специально делают имитацию плавного срабатывания. А на педалях все честно, изначально во всех хороших продуктах можно настроить ход педали. А вот как это будет реализованно, это уже разрабы ответят, хотя сам обратил внимание, что не на все вопросы охотно отвечают.
Я не спорил о том, как это БУДЕТ реализовано в версии 2.0, я всего лишь опроверг заявление о том, что выставив на 100% чувствительность педалей в 3ДИ 1.4 можно добиться "скрипа резины". Ещё раз - физический движок 3ДИ 1.4 даже при выкручивании на 100% чувствительности педалей не позволяет добиться реалистичного поведения машины при крайних положениях педалей, т.е. никакого "скрипа колёс", блокировки и пробуксовки в версии 1.4 и тем более более ранних НЕТ!alexandr писал(а):А на педалях все честно, изначально во всех хороших продуктах можно настроить ход педали.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
Коль пошла такая пьянка, то резкая остановка машин в ролике глаз режет вместе с их последующими скачками (колебаниями), не очень реалистично выглядит. Опять где-то потеряна та самая золотая середина, определяющая реальный тормозной путь в зависимости от усилия на педали тормоза. Ну и последующие переходные процессы в подвеске излишне утрированы и неправдоподобны, нужно с этим ещё играться. Хотя при создании ролика, как я понимаю, использовался старый физический движок, да и в целом искусственные режисёрские приёмы.
Это естественно, т.к. на момент создания ролика новый физический движок пока не был встроен в игру.Voland писал(а):Коль пошла такая пьянка, то резкая остановка машин в ролике глаз режет вместе с их последующими скачками (колебаниями), не очень реалистично выглядит. Опять где-то потеряна та самая золотая середина, определяющая реальный тормозной путь в зависимости от усилия на педали тормоза. Ну и последующие переходные процессы в подвеске излишне утрированы и неправдоподобны, нужно с этим ещё играться. Хотя при создании ролика, как я понимаю, использовался старый физический движок, да и в целом искусственные режисёрские приёмы.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
-
- Новенький
- Сообщения:3
- Зарегистрирован:Вт июл 01, 2008 8:38 pm
- Откуда:Москва
есть ли у машины характер
ну полная реставрация не всем нужна Вот так хлам и появляется на дороге
хлам появляется тогда когда на машину начинают жутко жать денег, те совсем если вовремя менять всякую мелочь, то это в
![Smile :-)](./images/smilies/smile.gif)
Последний раз редактировалось Cheeburashka Сб дек 26, 2009 5:59 pm, всего редактировалось 2 раза.
-
- Новенький
- Сообщения:3
- Зарегистрирован:Вт июл 01, 2008 8:38 pm
- Откуда:Москва
нагар на свечах
кавер на песну S.H.A.R.P. сделанный отличной белорусской группой! группа Mister X? 39 минут 26 Предлагаю вашему вниманию еще одну нашу группу. "Ничего Хорошего". А
Последний раз редактировалось Cheeburashka Сб дек 26, 2009 4:28 pm, всего редактировалось 2 раза.
-
- Новенький
- Сообщения:2
- Зарегистрирован:Сб июл 19, 2008 8:56 pm
- Откуда:Кривой Рог (Украина)
Здравстуйте, уважаемые разработчики!!! Очень заинтересован игрой, с нетерпеньем жду её выхода
Вопрос: будет ли реализовано управление мышью? Например в Street Legal Redline можно назначать осям мыши газ/тормоз, и влево/вправо. Это очень помогает, когда нет руля с педалями, а хочется более менее плавного движения.
Спасибо!
![Very Happy :D](./images/smilies/biggrin.gif)
Вопрос: будет ли реализовано управление мышью? Например в Street Legal Redline можно назначать осям мыши газ/тормоз, и влево/вправо. Это очень помогает, когда нет руля с педалями, а хочется более менее плавного движения.
Спасибо!