Изменение звуков (вырезки обсуждения из бета-теста)
Добавлено: Ср июн 06, 2012 11:01 am
Файл проекта звуков для версии 1.5.7: https://citycardriving.com/files/Mod_Sound_1.5.7.zip
Kivlov писал(а):Добрый день!
Выкладываем обещанный звуковой проект для замены звуков в новой версии.
Чтобы поменять звуки, следует всего лишь подложить wav-файлы с соответствующими именами (указаны в списке wavbank) в соответствующую папку. При желании можно и настройки покрутить. Потом соответственно сделать билд проекта, и уже библиотеку (три файла .xgs .xwb .xsb) выложить в data/audio, и прописать строку в carproperty.
Пробуйте.
mavr писал(а):Поддержка звука осуществляется с помощью Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) из Microsoft DirectX SDK (June 2010). Краткое знакомство на русском языке http://netlib.narod.ru/library/book0052/ch09_00.htm
Для того чтобы прослушивать звук в проекте, нужно запустить утилиту AudConsole3.exe, которая входит в этот же SDK, иначе при нажатии на play будет выводиться ошибка.
mavr писал(а):Собственно процедура должна быть такой.
Открываете файл проекта, сохраняете с новым именем, например "Porche911". Выделяете имя проекта в списке слева (NewCar), прописываете удобный вам путь в Windows Global Settings (слева внизу). Выделяете Wave Bank, слева внизу прописываете нужный Windows Build Path с правильным именем файл. Выделяете Sound Bank, прописываете нужный Windows Build Path.
В Wave Bank-е прописываете каждому имени нужный файл в строке Source Path (слева в окне General). Жмете кнопку Builds the current projects. По прописанным путям (по идее это должен быть один путь) получаете три файла .xgs, .xwb, .wsb. Вам нужны только два .xwb и .wsb, которые копируете в папку data\audio. В carproperty в строке SoundBankName = прописываете имя своей библиотеки, например "Porche911". Должно работать по идее.
Момент с предоставлением базовых звуков обдумаем.
roland писал(а):Сам не занимался настройкой этих переходов, но тем не менее, опишу логику, которую увидел там по результатам осмотра.---Max--- писал(а):Господа разрабы, сколько не парился с этими fade'ами, так и не понял, зачем их столько в одной главной категории?
Буду описывать на примере звуков двигателя.
1. Для каждого звука существуют переходы во все остальные звуки, так как изменение переменной rpm может быть любое.
Программа Xact не знает, что эта переменная меняется плавно, да и мы не можем этого гарантировать.
2. Одним из "звуков" является "(stop)" или отсутствие звука - это переход в тишину, которая находится за пределами диапазона rpm.
3. У каждого перехода есть масса настроек, основные из которых, насколько я понимаю, следующие:
- Тип перехода (Crossfade Type) - Линейный (Linear), Логарифмический (Logarithmic) или Сложение (Equal Power)
- Длительность затухания первого звука (Fade Out)
- Длительность появления второго звука (Fade In)
Таким образом, в самом простом случае нужно настроить длительность переходов (Fade In и Fade Out) между парами звуков наподобие приведенных ниже:
engine_rpm_400 -> engine_rpm_1000
engine_rpm_1000 -> engine_rpm_3000
engine_rpm_3000 -> engine_rpm_6000
Дополнительные возможности в версии 1.4 и выше:roland писал(а):1) В настоящий момент нет.blackmod писал(а):Здравствуйте, господа разработчики. Хотел задать парочку вопросов насчет звуков:
1) можно ли как-то сделать новый звук повреждений для всех машин?
2) как можно снять ограничение в 10000 оборотов и поставить, скажем, 13000(нужно для мотоцикла)?
3) не могли бы вы добавить в проект звуки при отпускании тормоза, как на КАМАЗе и ЛИАЗе?
4) возможно ли редактировать звук трафика?
2) Где же ты раньше был, уважаемый, когда мы утверждали число 10000?
Теперь уже сменить можно будет только в следующих версиях, и это может повлечь за собой необходимость пересобирать звуки всех существующих модов.
3) Вы можете попробовать сделать это самостоятельно. Название реплики (Cue): "in_brake"
4) В настоящий момент нет.
В новой версии приложения появились дополнительные звуки.
Это звук АБС, звуки скольжения и качения колес на разных поверхностях, а также некоторые другие.
Теперь в настройках машины указывается 1 или 2 звуковых банка - Common:BaseSoundBankName и Common:SoundBankName.
Это сделано для удобства настройки звуков.
Например, нужно настроить 3 модификации одной легковые машины, отличающихся только мощностью двигателя.
Для этого проще создать один базовый банк и 3 расширенных банка. В расширенных будут лежать только звуки двигателей.
При загрузке программы, сначала производится попытка загрузить нужные звуки из расширенного банка, если же это не
удается, тогда они загружаются из базового.