Пожелания для обратной отдачи
Всем привет
Обращаюсь к игрокам, обладающих устройствами с обратной связью. Хочется узнать, что Вы ждете от игры Перевозчик в этом плане? Интересует, какие эффекты отдачи являются для вас главными, а какие — просто как дополнение. Насколько сильно они должны быть выражены?
Обращаюсь к игрокам, обладающих устройствами с обратной связью. Хочется узнать, что Вы ждете от игры Перевозчик в этом плане? Интересует, какие эффекты отдачи являются для вас главными, а какие — просто как дополнение. Насколько сильно они должны быть выражены?
По поводу поддрежки руля скажу, что круче всех (по моему ИМХО) в играх Dirt и Grid. В этих играх чувствуешь и тип покрытия и вес автомобиля (тяжелее легче), и управляемость автомобля и все столкновения и усилия при входе в поворот и т.п. После этих игр играть в что-то другое просто нет желания. Вообще эти игры я сейчас считаю эталоном на который нужно ровняться и по физике и графике и по звуку.
Согласен с uri1978 + TDU. Должна быть адекватная реакция руля на смену дорожного покрытия, кочки, ямы, руль должен возвращаться в центральное положение, если ты его не держишь и едешь вперёд.
Ещё очень эффектно выглядит эффект вибрации руля, когда заводишь машину. Этот эффект есть при калибровке G25. Его реализации в симах не видел, но может быть вы сделаете? Короче говоря, чем больше всяких эффектов вы сделаете, тем лучше.
Ещё очень эффектно выглядит эффект вибрации руля, когда заводишь машину. Этот эффект есть при калибровке G25. Его реализации в симах не видел, но может быть вы сделаете? Короче говоря, чем больше всяких эффектов вы сделаете, тем лучше.
С уважением, Евгений,
компания Forward Development.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Кроме прочего, хотелось бы некоторое разумное количество случайных вибраций на дороге, а не только на съезде с дорожного полотна. Чтобы амплитуда вибраций и их частота определялись коэффициентами, зависящими от покрытия. Асфальт - вибрации слабые и редкие (но они должны быть, идеальных дорог у нас нет), бездорожье - чаще и чуть амплитуднее. Не так прямо чтобы руль проворачивался, а в пределах среднезаметного тактильного ощущения, не меняя направления движения автомобиля: при этом должен соответствующим образом работать физический движок, продолжая по инерции поступательное движение автомобиля без рывков в стороны. Плюс скорость и интенсивность движения влево-вправо в момент вибрационного удара в ответ на эту случайную "выбоину" должна зависеть от скорости движения автомобиля.
Но важнее всего, конечно, связь руль/колеса/сцепление с землей как в TDU.
Что касается силы выраженности эффектов отдачи, то лучше всего дать пользователям пару настроек по отдаче/вибрации в опциях игры. Каждый в состоянии сам себе подобрать удачное соотношение.
Но важнее всего, конечно, связь руль/колеса/сцепление с землей как в TDU.
Что касается силы выраженности эффектов отдачи, то лучше всего дать пользователям пару настроек по отдаче/вибрации в опциях игры. Каждый в состоянии сам себе подобрать удачное соотношение.
Последний раз редактировалось oldfashion Пт ноя 21, 2008 5:51 pm, всего редактировалось 1 раз.
- oldfashion
- Мега Эксперт
- Сообщения:1027
- Зарегистрирован:Вт июл 31, 2007 1:53 pm
- Откуда:msk
Это зависит от реализации положения машины в сцене. Если уже есть какое-то определение, где мы находимся - на дороге или за пределами, то добавить сюда рандомную генерацию ударов, сравнить ее с коэффициентом частоты и умножить на коэффициент интенсивности, а потом вывести на руль должно быть не очень сложно, с учетом того, что обратная связь как таковая в принципе реализуется. Делать 50 разных видов покрытия, перекраивать локации на зоны с работой того или иного, конечно, не стоит. А условное разделение дорога/грунт, думаю, не так сложна.Kivlov писал(а):oldfashion, согласен, схожие ощущения при реальной езде, но вопрос в том, насколько это реально реализовать? Мне кажется это несколько трудоёмко.
Другой вопрос, как делается на практике сама по себе вибрация. На 270 и на 900 градусах амплитуда вибрации численно должна отличаться так, чтобы физически смещение руля было примерно одинаково при том, что предельные значение для операционки, полагаю, и там, и там - 0..65535, и пользователи с разными настройками или разными манипуляторами получали примерно одинаковое впечатление. Это введение еще одного коэффициента (к предыдущим он не имеет отношения).
Вопрос несколько странный. Ни в коем случае не согласен, что образцами могут быть какие-то игры типа грида, дирта и даже тду. Всё должно быть максимально реалистично. Для этого необходимо привлечь вполне реальную технику и намотать много километров, специально особо уделяя внимание тактильным ощущениям, а уже дальше рассортировать что важно, а что не очень.
Главная проблема, как тут заметили выше - одинаковость ощущений людей с различными манипуляторами.
Лично для меня очень важным является прежде всего правильное возвратное движение руля с полноценным силовым слежением. Понимаю, что всего скорее непосредственно с кинематикой подвески всё это вряд ли будет завязано, хотя было бы очень хорошо учитывать в этом деле углы схождения/развала колёс, поперечный угол наклона оси поворота колеса (благодаря которому, собственно, и происходит самоцентрирование руля), массу автомобиля и т.п. В общем, мечты...
Главная проблема, как тут заметили выше - одинаковость ощущений людей с различными манипуляторами.
Лично для меня очень важным является прежде всего правильное возвратное движение руля с полноценным силовым слежением. Понимаю, что всего скорее непосредственно с кинематикой подвески всё это вряд ли будет завязано, хотя было бы очень хорошо учитывать в этом деле углы схождения/развала колёс, поперечный угол наклона оси поворота колеса (благодаря которому, собственно, и происходит самоцентрирование руля), массу автомобиля и т.п. В общем, мечты...
Последний раз редактировалось Мим Сб ноя 22, 2008 2:32 am, всего редактировалось 1 раз.
А кому-то тени не нужны, кому-то пешеходы, кому-то физика, кому-то повреждения... К чему такие жертвы? Может тогда вообще не стоит делать игру? Разрабы ясно сказали, что их интересует что именно наиболее привлекательно и рпиорететно в эффектах обратной связи? И правильно делают, потому-как у геймеров есть конкретный опыт,Ю, и многие играют на разных моделях рулей в большом колл-ве продуктов.Нужно думать не о том от чего отказаться, а том как это все сделать максимально качественно, быстро и дешего. Вот в этом случаии и получаются шедевры. Гоните от себя все остальные дурные мысли. Чюр их Юзеры спуска не дадут, посмотрите тот-же АГРУ, вот там разнос усторят не подетски если что не так. А это отразится на денюшках, которые разработчики хотят получить за свой каторжный труд.Suburban писал(а):а я против всех этих обратных связей - отодвинет сроки релиза и только будет мешать мне играть на моей клавиатуре.
]
Я уже косвенно говорил о том, что мне подобный вопрос со стороны "опыта юзеров" не ясен. Некоторым нравится отдача в нфс, дирт, грид и т.д., а кто сказал, что она правильная? Да к тому же перевозчик не видится тупой аркадой, поэтому разработчикам самим придётся изучать поведение машин и реализовывать уникальные алгоритмы.
А так, да, быстро и дёшево можно сделать... Только, ещё раз повторюсь, правильно и реалистично не получится, потому что аналогов нет, в большинстве игр с хорошо реализованной обратной связью, как правило, отображены гоночные и спортивные машины.
з.ы. вспомнил, обратите внимание на "Дальнобойщики 2", тем более и грузовики в перевозчике есть. Связь там, как и физика, немного косая, но в целом для игровой достаточно адекватная, насколько я помню (давно уже не играл в Д2).
А так, да, быстро и дёшево можно сделать... Только, ещё раз повторюсь, правильно и реалистично не получится, потому что аналогов нет, в большинстве игр с хорошо реализованной обратной связью, как правило, отображены гоночные и спортивные машины.
з.ы. вспомнил, обратите внимание на "Дальнобойщики 2", тем более и грузовики в перевозчике есть. Связь там, как и физика, немного косая, но в целом для игровой достаточно адекватная, насколько я помню (давно уже не играл в Д2).
-
- Опытный
- Сообщения:81
- Зарегистрирован:Чт мар 12, 2009 1:59 pm
- Откуда:СПБ
Не знаю, актуально ли это еще..
С гридами и дертами соглашусь, они отлично реализовали обратную связь.. С ТДУ - нет, она там практически никаках.
Наиболее полно, кмк, реализована в не столь широко известной, достаточно старой игре (2005) Expand Rally Extreme. ТАм и вибрация мотора и покрытие разные.. Вобщем приятно.
А если касаться "перевозчика".. Чем наполнять, какими эффектами и свойствами - разработчикам виднее. Скажу вот, чего не хватает при езде в различных играх/симуляторах: это момент езды по прямой руль не несет никакой информации.. то есть идеальное дорожное покрытие везде. Хотелось бы ощущать иногда какие то неровности при таком движении, как это бывает в жизни.
Это реализуют частично вышеперечисленные игры, когда, допустим, едешь по бревенчатому мосту или отбойнику на трассу (Live For Speed) и руль прерывисто дергается, но это ярко выраженный эффект и не совсем то..
С гридами и дертами соглашусь, они отлично реализовали обратную связь.. С ТДУ - нет, она там практически никаках.
Наиболее полно, кмк, реализована в не столь широко известной, достаточно старой игре (2005) Expand Rally Extreme. ТАм и вибрация мотора и покрытие разные.. Вобщем приятно.
А если касаться "перевозчика".. Чем наполнять, какими эффектами и свойствами - разработчикам виднее. Скажу вот, чего не хватает при езде в различных играх/симуляторах: это момент езды по прямой руль не несет никакой информации.. то есть идеальное дорожное покрытие везде. Хотелось бы ощущать иногда какие то неровности при таком движении, как это бывает в жизни.
Это реализуют частично вышеперечисленные игры, когда, допустим, едешь по бревенчатому мосту или отбойнику на трассу (Live For Speed) и руль прерывисто дергается, но это ярко выраженный эффект и не совсем то..
Важно передавать как раз-то вибрации машины, например, в момент трогания. А вот с поверхностями не всё так очевидно, потому что в большинстве случаев опять-таки вибрирует именно кузов. У нормальной машины хода подвески никак не влияют на рулевое управление, а у совсем нормальной вообще ничего постороннего туда не приходит. Важно сохранить информативность управления. А этот вопрос решается просто - нужно поездить на реальном авто и потом попытаться воссоздать ощущения в модуле настроек обратной связи конкретного авто.
А всякие аркады и раллийные симуляторы для примеров не годятся, потому что первые сами по себе не отвечают требованиям реалистичности, а вторые, даже если сделаны исключительно правдиво, несут собой совершенно иную специфику совершенно других автомобилей, которые ничего общего с гражданскими не имеют.
А всякие аркады и раллийные симуляторы для примеров не годятся, потому что первые сами по себе не отвечают требованиям реалистичности, а вторые, даже если сделаны исключительно правдиво, несут собой совершенно иную специфику совершенно других автомобилей, которые ничего общего с гражданскими не имеют.
Сколько раз в огромном зале я дарил вам смех и слёзы. Вы смотрели, но не знали, зритель я, а вы актеры. (с)
-
- Опытный
- Сообщения:81
- Зарегистрирован:Чт мар 12, 2009 1:59 pm
- Откуда:СПБ